Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /srv/vhost/enricijoana.net/home/html/qgammon/php/mCampio.php on line 17

Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /srv/vhost/enricijoana.net/home/html/qgammon/php/mCampio.php on line 28
Regles de joc
Logo Gammon Regles de joc

Introducció:

Aquest reglament es basa fonamentalment en la traducció del què es troba  publicat a Backgammon Galore.
En allò que presenta alguna diferència respecte a com actualment es juga a Q-gammon, s'han afegit comentaris en forma de: Notes Q.

Inici:

El backgammon és un joc per a dos jugadors que es juga en un tauler format per vint-i-quatre caselles triangulars anomenades punts o flexes (eng: points). Els punts són de colors alternats i s'agrupen en quatre quadrants o cases (eng: homes) de sis punts cada un. Per a fer referència a cada un dels quadrants parlarem de casa interior i exterior de cada jugador. Les cases interiors estan separades de les exteriors per la barra (eng: bar).

Els punts es numeren, per a cada jugador, a partir del punt inicial del seu quadrant interior; de manera que el punt 1 d'un jugador és el punt 24 de l'altre. Cada jugador disposa de 15 fitxes (eng: men) d'un color. La disposició inicial de cada joc és la següent:
 

Figura 1

Figura 1

  • Dues fitxes al punt 24 (punt 1 del contrari).
  • Cinc fitxes al punt 13 (punt 12 del contrari).
  • Tres fitxes al punt 8 (punt 17 del contrari).
  • Cinc fitxes al punt 6 (punt 19 del contrari).


La posissió il·lustrada, admet qualsevol simetria respecte als eixos horitzontal i/o vetical i/o gir de 180º.

Tots dos jugadors disposen també d'un parell de daus (eng: dice) i un gobelet (eng: cup, cast: cubilete). També tindran a la seva disposicio un únic dau doblador (eng: cube) amb les cares numerades 2, 4, 8, 16, 32, 64, que inicialment se situarà a igual distància d'ambdós jugadors i, preferiblement, amb la cara 64 cap amunt.
Nota Q: Fins a l'actualitat no és obligadori l'us del gobelets a les partides de Q-Gammmon.

Objectiu del joc:

L'objectiu del joc és moure totes les fitxes fins a la casa interior pròpia, per a, un cop allà, anar traient-les fora del tauler. El jugador que aconsegueixi ser el primer a treure totes les seves fitxes és el guanyador del joc.
Figura 2
Figura 3

Figures 2 i 3

Sentit d'avanç de les fitxes blaves i verdes (la numeració de tots dos taulers és feta des del punt de vista del jugador blau).
Les fitxes blaves abandonen el tauler més enllà del punt 1 i les verdes ho fant més enllà del punt 24.
Les fitxes mortes blaves tornen al tauler pels punts 24 a 19 i les verdes pels punts 1 a 6.

Moviment de les fitxes:

Al començament de cada joc, tots dos jugadors llacen un sol dau. El dau més alt determina quin jugador farà la primera jugada. Si tots dos jugadors obtenen el mateix número, repetiran, tantes vegades com calgui, fins que els dos daus tinguin diferent puntuació.
El jugador que haigi obtingut la major puntuació realitzarà el primer moviment, utilitzant, per fer-ho, els valor dels dos daus.
Després del primer moviment, les jugades se succeirant en torns alternats, en els quals cada jugador llancarà els seus propis daus i utilizarà els valors obtinguts per a moure les seves fitxes. Les fitxes es mouran sempre en sentit descendent, cap el punt 1 de la casa interior pròpia. En el moviment, s'han d'aplicar les seguents regles:

1- Les fitxes només es poden moure a punts oberts (eng: open points). Un punt obert és aquell que no conté dues o més fitxes enemigues.

2- Els punts dels dos daus han de considerar-se com a dos moviments separats. Per exemple:
 

Figura 4

Figura 4

El jugador blau amb un cinc-tres pot fer (entre altres) els següents moviments:
Moure una sola fitxa des del punt 13 al 5.
Moure una fixta des del punt 8 al 3 i una altra del 6 al mateix punt 3.
Moure una fitxa des del punt 13 al 8 i una altra des del mateix punt 13 al punt 10.
Però no podrà desplaçar una fitxa des del punt 24 al punt 16, perque ni el punt 22 ni el punt 19 són punts oberts.

3- Quan un jugador obté un doble amb els daus, ha de moure cada dau dues vegades. Una tirada de doble sis es juga fent quatre moviments de fitxes per valor de sis punts.

4- Els jugadors estan obligats a utilitzar el valor dels dos daus sempre que això sigui legalment possible (o tots quatre en el cas dels dobles). Quan només és possible jugar un dels dos daus, és obligatori fer-ho. Quan és possible jugar l'un o l'altre però no tots dos, s'ha de jugar el més alt. Si no és possible jugar cap dels dos daus, el jugador perd el seu torn.
En el cas dels dobles, si no es poden fer tots quatre moviments, s'ha de realitzar el major nombre de moviments que sigui possible.

Matant i entrant:

Una fitxa sola en un punt s'anomena blot. Si una fitxa enemiga cau en un blot, es mata el blot i se situa a la barra.
Sempre que un jugador tingui una o més fitxes a la barra, està obligat a entrar-les totes i no pot efectuar cap altre moviment en el tauler mentre no tingui totes les fitxes en joc. Una fitxa entra en joc situant-la  en un punt de la casa interior de l'oponent d'igual número que la puntuació d'un dau.
Figura 5

Figura 5

El jugador blau té una fitxa morta i, abans que res, ha de posar-la en joc. No pot entrar-la al punt 19 (punt 6 del jugador verd) perquè aquest punt no és obert. Per tant l'única opció que té és utilizar el quatre per entrar la fitxa morta al punt 21 (punt 4 del jugador verd) i, després, utilizar el 6 per a fer moure la mateixa o una altra fitxa.
Si cap dels punt d'entrada està lliure, el jugador perd el torn. Si el jugador pot entrar alguna/es però no totes les seves fitxes mortes, n'ha d'entrar tantes com li sigui possible i passar el torn.
Si després d'entrar la/les fixta/es morta/es queda algun dau per jugar, s'utilitzarà per a moure fitxes, incloses les que acaben d'entrar.

Sortida:

Quan un jugador ha aconseguit situar les seves quinze fitxes a la seva casa interior, pot començar a treure-les fora. Un jugador pot treure una fitxa que ocupi un punt d'igual valor que el dau. Per a treure una fitxa es desplaça fora del tauler. Es a dir un 6 permet treure fora del tauler una fitxa que ocupaba el punt 6. Si no hi ha fitxes en el punt indicat pel dau, el jugador pot moure fitxes que ocupin punts de valor superior. Si no hi ha fitxes en punts superiors el jugador pot (i ha de fer-ho) treure fitxa del punt més alt que ocupi. Un jugador no és obligat a treure fitxes si pot efectuar altres moviments legals dins el tauler.
Figura 6

Figura 6

Amb un 6/4 el jugador blau té les següents alternatives:
1- Començar gastant el sis i la única forma de fer-ho és treient fora la fitxa del punt 5; si fa això no té cap altra opció que gastar el 4 treient fora la fitxa del punt 4.
2- Utilitzar el quatre per a moure la fitxa del punt 5 al punt 1 i el sis per a treure la fitxa del punt 4.

Si el 6/4 l'hagués tret el jugador verd només hi hauria un moviment possible: treure una fitxa del punt 19 i moure una segona fitxa al punt 23.

Els jugadors han de tenir totes les seves fitxes actives en joc per a poder treure'n alguna fora. Si se li mata alguna quan ja està sortint, haurà de fer-la entrar i recórrer tot el camí fins a la seva casa interior, abans no pugui tornar a treure cap altra fitxa.

Doblant:

El valor inicial del joc és d'un punt. Durant el decurs del joc, el jugador que es consideri amb el suficient avantatge, pot proposar doblar el valor del joc. Això només ho pot fer a l'inici del seu torn i abans de llançar els daus. El jugador que ha rebut l'oferta del doble pot refusar-lo, en aquest cas perd el joc i l'altre jugador s'anota un punt al seu favor. Si el doble és acceptat, el joc continua i el seu valor està doblat. El jugador que ha acceptat un doble es converteix en el propietari del dau i ara només ell pot tornar a proposar un nou doble en un altre moment del joc.
Els successius dobles que es puguin produir al llarg del joc s'anomenen redoblaments. Si un jugador refusa un redoblament, perd tants punts com el valor actual del joc abans de produir-se el redoblament. En cas d'acceptar-lo passa a ser el nou propietari del dau i el joc torna a doblar el seu valor. No hi ha cap límit al nombre de redoblaments que es poden produir en el decurs d'un joc.

Gammon i backgammon:

Al final del joc, si el jugador perdedor ha aconseguit treure fora al menys una fitxa, el guanyador s'anotarà tants punts com els que assenyali el dau doblador (un punt en el cas de que no s'hagui produït cap doble).
Si el perdedor no ha aconseguit treure fora cap de les seves fitxes, es produex un gammon i perd pel doble del valor del dau.
Si a més de no haver tret cap fitxa, en té alguna a la barra o al sis punts de la casa interior de l'adversari, llavors es produeix un backgammon i el valor és el triple del que asenyala el dau.
Nota Q: Fins a l'any 1999 al Queimada Nivell-Q es jugava comptabilitzant tant el gammon com el backgammon, només per valor doble.
 

Regles opcionals:

1-Dobles automàtics

Si en sortejar quin jugador comença un joc, s'obté un doble, el dau doblador es posa amb la cara 2 cap amunt i roman al centre (sense propietari). Successius empats van incrementant el valor del dau, excepte que els jugadors haguin pactat prèviament que només s'aplica un doble automàtic per joc.

2-Breavers

Quant un jugador accepta un doble pot quedar-se'l directament al doble del valor ofert, sense deixar per això de ser el propietari del dau. El jugador que l'havia ofert, por refusar el breaver, perdent tants punt com els que habia ofert ell.
Nota Q: Fins a l'any 1999 al Queimada Nivell-Q es jugaven les partides de matx amb la regla de breavers, però sense que el jugador que havia ofert el doble inicial pugués refusar el breaver. Actualment cap de les regles opcionals s'apliquen a partides de matx.

3-La regla de Jacoby

Els gammons i backgammons es comptabilitzen com a joc senzill si cap jugador ha ofert un doble durant el transcurs del joc. Aquesta regla accelera el joc, eliminant les situacions en què el jugador que porta aventantge no ofereix el doble si pot aconseguir fer un gammon.

Irregularitats:

1-Els daus han de ser llançats junts y quedar plans a la superfície de la part dreta del tauler (des del punt de vista del jugador que els ha llançat). El jugador ha de repetir la tirada si algun dels daus ha quedat a la banda contrària, sobre d'una fitxa o borratxo. Quan la banda dreta està molt atapeïda de fitxes, s'accepta que el jugador avisi que llançarà els dos daus a la banda esquerra i en aquest cas, per a ser tirada vàlida ambdós daus han d'aterrar a la banda esquerra.
Nota Q: Fins a l'actualitat acceptem com a vàlides tirades a qualsevol dels dos costats del tauler, sense previ avís, sempre i quan els dos daus quedin a la mateixa banda.

2-El torn d'un jugador comença quan llança els daus o bé quan ofereix un doble; i acaba en el moment en què recull els daus després d'haver mogut les fitxes. Si la jugada és incomplerta o il·legal, l'adversari por optar per acceptar la jugada tal com ha estat realitzada o bé demanar que es rectifiqui realitzant una jugada legal. Iniciar el torn oferint un doble o llançant els daus, implica l'acceptació de la jugada anterior, i ja no hi ha cap reclamació possible. Com a conseqüència, qui estigui fent d'espectador ha d'abstenir-se de fer qualsevol comentari.
Nota Q: Desde la temporada 2002, aquesta regla és en vigor. Fins a la temporada 2001no s'aplicaba i tant l'adversari com els que estaven mirant la partida podien advertir d'una jugada mal comptada i demanar que es rectifiquiqués.

3-Si un jugador s'avança oferint un doble o llançant els daus abans que el jugador en torn hagui recollit els seus, el llançament o l'oferta segueixen en peu i quan el jugador hagi finalitzat el seu moviment pot optar per a acceptar l'inici del torn tal com l'ha fet el contrari o demanar-li que el torni a començar.
Aquesta regla s'ignora quan un jugador va forçat a la jugada (només té un moviment possible o cap) o bé quan no hi ha conctacte entre les fitxes de tots dos jugadors (les fitxes de tots dos jugadors ja s'han creuat i cada un es dedica a la seva pròpia cursa).
3B-(Derogada)Si un jugador llança els daus abans que el contrari hagi finalitzat el torn, el llançament s'invalida i es repetirà en el seu moment. Aquesta regla s'ignora quan un jugador va forçat a la jugada (només té un moviment possible o cap) o bé quan no hi ha conctacte entre les fitxes de tots dos jugadors (les fitxes de tots dos jugadors ja s'han creuat i cada un es dedica a la seva pròpia cursa).
Nota Q: Desde la temporada 2002 s'aplica la primera versió. Fins a la temporada 2001 es va aplicar la segona.


Notes i agraïments:
Aquest reglament es basa fonamentalment en la traducció del què es troba  publicat a Backgammon Galore.
S'ha traduït i adaptat a les condicions específiques de Q-Gammon.
© Per la versió original anglesa Tom Keith.
© De la traducció i adaptació Enric Francès.
Anglès Rules of Backgammon
Versió original Anglesa
Le regole del Backgammon
Traducció a l'Italià de la mateixa font
Italià
Altres reglaments:
Francès Association Française de Backgammon

Regles i reglamentsRegles i reglaments Regles de matxRegles de matx
Pàgina d'iniciPàgina d'inici

CSS Powered by PHP