Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /srv/vhost/enricijoana.net/home/html/qgammon/php/mCampio.php on line 17
Deprecated: Assigning the return value of new by reference is deprecated in /srv/vhost/enricijoana.net/home/html/qgammon/php/mCampio.php on line 28 Regles de joc
Gammon
Regles de joc
Introducció:
Aquest reglament es basa fonamentalment en la traducció del què
es troba publicat a Backgammon Galore.
En allò que presenta alguna diferència respecte a com
actualment es juga a Q-gammon, s'han afegit comentaris en forma
de: Notes Q.
Inici:
El backgammon és un joc per a dos jugadors que es juga en un tauler
format per vint-i-quatre caselles triangulars anomenades punts o
flexes
(eng: points). Els punts són de colors alternats i
s'agrupen en quatre quadrants o cases (eng:
homes)
de sis punts cada un. Per a fer referència a cada un dels quadrants
parlarem de casa interior i exterior de cada jugador. Les
cases interiors estan separades de les exteriors per la barra (eng:
bar).
Els punts es numeren, per a cada jugador, a partir del punt inicial
del seu quadrant interior; de manera que el punt 1 d'un jugador és
el punt 24 de l'altre. Cada jugador disposa de 15 fitxes (eng:
men)
d'un color. La disposició inicial de cada
joc és la
següent:
Figura 1
Dues fitxes al punt 24 (punt 1 del contrari).
Cinc fitxes al punt 13 (punt 12 del contrari).
Tres fitxes al punt 8 (punt 17 del contrari).
Cinc fitxes al punt 6 (punt 19 del contrari).
La posissió il·lustrada, admet qualsevol simetria
respecte als eixos horitzontal i/o vetical i/o gir de 180º.
Tots dos jugadors disposen també d'un parell de daus (eng:
dice)
i un gobelet (eng: cup, cast: cubilete). També
tindran a la seva disposicio un únic dau doblador (eng:
cube)
amb les cares numerades 2, 4, 8, 16, 32, 64, que inicialment se situarà
a igual distància d'ambdós jugadors i, preferiblement, amb
la cara 64 cap amunt.
Nota Q: Fins a l'actualitat
no és obligadori l'us del gobelets a les partides de Q-Gammmon.
Objectiu del joc:
L'objectiu del joc és moure totes les fitxes
fins a la casa interior pròpia, per a, un cop allà, anar
traient-les fora del tauler. El jugador que aconsegueixi ser el primer
a treure totes les seves fitxes és el guanyador del joc.
Figures 2 i 3
Sentit d'avanç de les fitxes blaves i verdes (la numeració
de tots dos taulers és feta des del punt de vista del jugador blau).
Les fitxes blaves abandonen el tauler més enllà del punt
1 i les verdes ho fant més enllà del punt 24.
Les fitxes mortes blaves tornen al tauler pels punts 24 a 19 i les
verdes pels punts 1 a 6.
Moviment de les fitxes:
Al començament de cada joc, tots dos jugadors llacen un sol dau.
El dau més alt determina quin jugador farà la primera jugada.
Si tots dos jugadors obtenen el mateix número, repetiran, tantes
vegades com calgui, fins que els dos daus tinguin diferent puntuació.
El jugador que haigi obtingut la major puntuació realitzarà
el primer moviment, utilitzant, per fer-ho, els valor dels dos daus.
Després del primer moviment, les jugades se succeirant en torns
alternats, en els quals cada jugador llancarà els seus propis daus
i utilizarà els valors obtinguts per a moure les seves fitxes. Les
fitxes es mouran sempre en sentit descendent, cap el punt 1 de la casa
interior pròpia. En el moviment, s'han d'aplicar les seguents regles:
1- Les fitxes només es poden moure a punts oberts (eng:
open
points). Un punt obert és aquell que no conté dues
o més fitxes enemigues.
2- Els punts dels dos daus han de considerar-se com a dos moviments
separats. Per exemple:
Figura 4
El jugador blau amb un cinc-tres pot fer (entre altres) els següents
moviments:
Moure una sola fitxa des del punt 13 al 5.
Moure una fixta des del punt 8 al 3 i una altra del 6 al mateix punt
3.
Moure una fitxa des del punt 13 al 8 i una altra des del mateix punt
13 al punt 10.
Però no podrà desplaçar una fitxa des del punt
24 al punt 16, perque ni el punt 22 ni el punt 19 són punts oberts.
3- Quan un jugador obté un doble amb els daus, ha de moure cada
dau dues vegades. Una tirada de doble sis es juga fent quatre moviments
de fitxes per valor de sis punts.
4- Els jugadors estan obligats a utilitzar el valor dels dos daus sempre
que això sigui legalment possible (o tots quatre en el cas dels
dobles). Quan només és possible jugar un dels dos daus, és
obligatori fer-ho. Quan és possible jugar l'un o l'altre però
no tots dos, s'ha de jugar el més alt. Si no és possible
jugar cap dels dos daus, el jugador perd el seu torn.
En el cas dels dobles, si no es poden fer tots quatre moviments, s'ha
de realitzar el major nombre de moviments que sigui possible.
Matant i entrant:
Una fitxa sola en un punt s'anomena blot. Si una fitxa enemiga
cau en un blot, es mata el blot i se situa a la barra.
Sempre que un jugador tingui una o més fitxes a la barra, està
obligat a entrar-les totes i no pot efectuar cap altre moviment en el tauler
mentre no tingui totes les fitxes en joc. Una fitxa entra en joc situant-la
en un punt de la casa interior de l'oponent d'igual número que la
puntuació d'un dau.
Figura 5
El jugador blau té una fitxa morta i, abans que res, ha de posar-la
en joc. No pot entrar-la al punt 19 (punt 6 del jugador verd) perquè
aquest punt no és obert. Per tant l'única opció que
té és utilizar el quatre per entrar la fitxa morta al punt
21 (punt 4 del jugador verd) i, després, utilizar el 6 per a fer
moure la mateixa o una altra fitxa.
Si cap dels punt d'entrada està lliure, el jugador perd el torn.
Si el jugador pot entrar alguna/es però no totes les seves fitxes
mortes, n'ha d'entrar tantes com li sigui possible i passar el torn.
Si després d'entrar la/les fixta/es morta/es queda algun dau
per jugar, s'utilitzarà per a moure fitxes, incloses les que acaben
d'entrar.
Sortida:
Quan un jugador ha aconseguit situar les seves quinze fitxes a la seva
casa interior, pot començar a treure-les fora. Un jugador pot treure
una fitxa que ocupi un punt d'igual valor que el dau. Per a treure una
fitxa es desplaça fora del tauler. Es a dir un 6 permet treure fora
del tauler una fitxa que ocupaba el punt 6. Si no hi ha fitxes en el punt
indicat pel dau, el jugador pot moure fitxes que ocupin punts de valor
superior. Si no hi ha fitxes en punts superiors el jugador pot (i ha de
fer-ho) treure fitxa del punt més alt que ocupi. Un jugador no és
obligat a treure fitxes si pot efectuar altres moviments legals dins el
tauler.
Figura 6
Amb un 6/4 el jugador blau té les següents alternatives:
1- Començar gastant el sis i la única forma de fer-ho
és treient fora la fitxa del punt 5; si fa això no té
cap altra opció que gastar el 4 treient fora la fitxa del punt 4.
2- Utilitzar el quatre per a moure la fitxa del punt 5 al punt 1 i
el sis per a treure la fitxa del punt 4.
Si el 6/4 l'hagués tret el jugador verd només hi hauria
un moviment possible: treure una fitxa del punt 19 i moure una segona fitxa
al punt 23.
Els jugadors han de tenir totes les seves fitxes actives en joc per a poder
treure'n alguna fora. Si se li mata alguna quan ja està sortint,
haurà de fer-la entrar i recórrer tot el camí fins
a la seva casa interior, abans no pugui tornar a treure cap altra fitxa.
Doblant:
El valor inicial del joc és d'un punt. Durant el decurs del joc,
el jugador que es consideri amb el suficient avantatge, pot proposar doblar
el valor del joc. Això només ho pot fer a l'inici del seu
torn i abans de llançar els daus. El jugador que ha rebut l'oferta
del doble pot refusar-lo, en aquest cas perd el joc i l'altre jugador s'anota
un punt al seu favor. Si el doble és acceptat, el joc continua i
el seu valor està doblat. El jugador que ha acceptat un doble es
converteix en el propietari del dau i ara només ell pot tornar a
proposar un nou doble en un altre moment del joc.
Els successius dobles que es puguin produir al llarg del joc s'anomenen
redoblaments. Si un jugador refusa un redoblament, perd tants punts com
el valor actual del joc abans de produir-se el redoblament. En cas d'acceptar-lo
passa a ser el nou propietari del dau i el joc torna a doblar el seu valor.
No hi ha cap límit al nombre de redoblaments que es poden produir
en el decurs d'un joc.
Gammon i backgammon:
Al final del joc, si el jugador perdedor ha aconseguit treure fora al menys
una fitxa, el guanyador s'anotarà tants punts com els que assenyali
el dau doblador (un punt en el cas de que no s'hagui produït cap doble).
Si el perdedor no ha aconseguit treure fora cap de les seves fitxes,
es produex un gammon i perd pel doble del valor del dau.
Si a més de no haver tret cap fitxa, en té alguna a la
barra o al sis punts de la casa interior de l'adversari, llavors es produeix
un backgammon i el valor és el triple del que asenyala
el dau.
Nota Q: Fins a l'any 1999 al
Queimada Nivell-Q es jugava comptabilitzant tant el gammon com el backgammon,
només per valor doble.
Regles opcionals:
1-Dobles automàtics
Si en sortejar quin jugador comença un joc, s'obté un doble,
el dau doblador es posa amb la cara 2 cap amunt i roman al centre (sense
propietari). Successius empats van incrementant el valor del dau, excepte
que els jugadors haguin pactat prèviament que només s'aplica
un doble automàtic per joc.
2-Breavers
Quant un jugador accepta un doble pot quedar-se'l directament al doble
del valor ofert, sense deixar per això de ser el propietari del
dau. El jugador que l'havia ofert, por refusar el breaver,
perdent tants punt com els que habia ofert ell.
Nota Q: Fins a l'any 1999 al
Queimada Nivell-Q es jugaven les partides de matx amb la regla de breavers,
però sense que el jugador que havia ofert el doble inicial pugués
refusar el breaver. Actualment cap de les regles opcionals s'apliquen
a partides de matx.
3-La regla de Jacoby
Els gammons i backgammons es comptabilitzen
com a joc senzill si cap jugador ha ofert un doble durant el transcurs
del joc. Aquesta regla accelera el joc, eliminant les situacions en què
el jugador que porta aventantge no ofereix el doble si pot aconseguir fer
un gammon.
Irregularitats:
1-Els daus han de ser llançats junts y quedar plans a la superfície
de la part dreta del tauler (des del punt de vista del jugador que els
ha llançat). El jugador ha de repetir la tirada si algun dels daus
ha quedat a la banda contrària, sobre d'una fitxa o borratxo. Quan
la banda dreta està molt atapeïda de fitxes, s'accepta que
el jugador avisi que llançarà els dos daus a la banda esquerra
i en aquest cas, per a ser tirada vàlida ambdós daus han
d'aterrar a la banda esquerra.
Nota Q: Fins a l'actualitat
acceptem com a vàlides tirades a qualsevol dels dos costats del
tauler, sense previ avís, sempre i quan els dos daus quedin a la
mateixa banda.
2-El torn d'un jugador comença quan llança els daus o
bé quan ofereix un doble; i acaba en el moment en què recull
els daus després d'haver mogut les fitxes. Si la jugada és
incomplerta o il·legal, l'adversari por optar per acceptar la jugada
tal com ha estat realitzada o bé demanar que es rectifiqui realitzant
una jugada legal. Iniciar el torn oferint un doble o llançant els
daus, implica l'acceptació de la jugada anterior, i ja no hi ha
cap reclamació possible. Com a conseqüència, qui estigui
fent d'espectador ha d'abstenir-se de fer qualsevol comentari.
Nota Q: Desde la temporada 2002,
aquesta regla és en vigor. Fins a la temporada 2001no s'aplicaba
i tant l'adversari com els que estaven mirant la partida podien advertir
d'una jugada mal comptada i demanar que es rectifiquiqués.
3-Si un jugador s'avança oferint un doble o llançant els
daus abans que el jugador en torn hagui recollit els seus, el llançament
o l'oferta segueixen en peu i quan el jugador hagi finalitzat el seu moviment
pot optar per a acceptar l'inici del torn tal com l'ha fet el contrari
o demanar-li que el torni a començar.
Aquesta regla s'ignora quan un jugador va forçat a la jugada
(només té un moviment possible o cap) o bé quan no
hi ha conctacte entre les fitxes de tots dos jugadors (les fitxes de tots
dos jugadors ja s'han creuat i cada un es dedica a la seva pròpia
cursa).
3B-(Derogada)Si un jugador llança
els daus abans que el contrari hagi finalitzat el torn, el llançament
s'invalida i es repetirà en el seu moment. Aquesta regla s'ignora
quan un jugador va forçat a la jugada (només té un
moviment possible o cap) o bé quan no hi ha conctacte entre les
fitxes de tots dos jugadors (les fitxes de tots dos jugadors ja s'han creuat
i cada un es dedica a la seva pròpia cursa).
Nota Q: Desde la temporada 2002
s'aplica la primera versió. Fins a la temporada 2001 es va aplicar
la segona.